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Charaktererstellung

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    [Regel] Charaktererstellung

    Hangelt euch am Besten durch diesen Katalog:

    Ihr wurdet geboren als (Durchschnittswerte, Lebenserwartungswerte sind schwer zu bestimmen, da da auch das Wohlstandsniveau stark rein spielt)
    • Norm (1,75m und 78 kg, 68 % der Bevölkerung und Lebenserwartung 60 Jahre ?)
    • Zwerg (1,20m und 54 kg, Lebenserwartung > 100 Jahre ? Lebenshaltungskosten + 20%)
    • Elf (1,90m und 80 kg, Lebenserwartung > 100 Jahre ?)
    • Ork (1,90m und 128 kg, Lebenserwartung 40 Jahre ?)
    • Troll (2,50 und 300 k, Lebenserwartung 55 Jahre ? Lebenshaltungskosten + 100% )


    Verbreitungszahlen in Seattle (Shadowiki)
    Menschen: 66% Orks: 16% Elfen: 13% Trolle: 2% Zwerge: 2% Andere: 1%


    Euer Geburtsname? Geburtsort? Abstammung / Herkunft? (Kultureller Hintergrund)
    Gespielt werden soll erst mal in Seattle, aber Ausflüge nach Europa sind nicht unwahrscheinlich (weshalb eben auch dicke Cyberware ein Problem darstellen kann - Kontrollen und so)
    Daher dann auch die "von der Straße" Regelvariante, Fremdsprachenkenntnisse sind sicherlich hilfreich.

    Eure Eltern sind demnach dann?
    • Noch am Leben / verstorben?
    • Eure natürlichen Eltern des gleichen Metatyps?
    • Pflegeeltern?
    • verschollen?


    Geschwister? Lebensgefährte? Oder gar Kinder?

    Ihr seid aufgewachsen
    • auf der Straße
    • Unterschicht
    • Mittelschicht
    • Oberschicht


    Eure Ausbildung war
    • die Straße
    • Kinderbetreuung bei Nachbarn etc
    • fachlich geeignetere Betreuung (Kindergarten, Schule etc.) ?


    Ihr habt eine Ausbildung als
    • Schulabschluß ?
    • Studium ?
    • Berufs- oder gar Spezialausbildung ?
    • Berufserfahrung ?


    Wie alt seid ihr ?

    Woran glaubt ihr?

    Was habt ihr für Ziele im Leben?

    Aussehen (Körpergröße, Figur, Trainingsstand, etc. - macht euch im Kopf ein Bild) ?

    Wie und warum hat es euch in die Schatten verschlagen ?
    • Hineingeboren
    • Aus der Gosse aufgestiegen
    • In Ungnade (hinab) gefallen


    Was wollt ihr da an Jobs ggf. nicht erledigen? Moralische Ausrichtung

    Habt ihr noch eine SIN (System Identifikations Nummer - Ausweispapiere) ?
    • nie eine besessen
    • bereits gelöscht / erloschen
    • kriminell
    • noch gültig


    Braucht ihr eine gefälschte SIN ? (Die kostet, einplanen!)
    Und auf wen soll die dann lauten?
    Was ist euer Straßenname?

    Was wollt ihr denn so alles können / Was darf es denn sein?
    • Muskeln (Straßensamurai, Söldner, Ki Adept - wie wehrhaft darf es sein?)
    • Techniker (Rigger / Mechaniker, Hacker / Decker)
    • Technomancher (gewissermaßen Technomagier)
    • Magiekundige (Zauberer, Magieadepten, Schamanen)
    • Zusatzqualifikation als "face"? Also soziale Fertigkeiten, Verhandeln etc. oder Infiltrator? Oder Sanitäter? Oder...
    • Eine Form von Hybrid (Wobei Cyber- wie auch Bioware sich mit Magie (auch Technomancer) beißt)


    Was habt ihr so an Verwandt- und Bekanntschaft, welche Freunde halten noch zu euch, wen habt ihr euch schon zum Feind gemacht?
    Welche Bekanntschaften solltet ihr einplanen (Connections)

    Wo lebt ihr inzwischen (und auch wie) und was treibt ihr so um über die Runden zu kommen?

    Für alle Mitspieler gibt es von mir noch gratis eine Zusatzconnection:
    Einen irischstämmigen Exilant, der in Seattle einen Irish Pub (High Spirits) betreibt und sich zusätzlich noch als (Waffen)Schieber betätigt
    mit dezenten politischen Ambitionen (IRA 2.0) gegen die Elfengesellschaft in Tir nan Ogh und Verbindungen zur örtlichen Mafia (Finnigan).
    Da hat man dann dank Schutzgeldern an die Merlyns auch direkt eine (indirekte) Anbindung an Magische Dienste.

    Aus der Summe der Antworten dieses Fragenkataloges könnt ihr dann hoffentlich einfacher durch die regeltechnische Charaktergenerierung kommen.


    Bitte beachten:
    © 2013 The Topps Company, Inc.
    Shadowrun ist ein eingetragenes Warenzeichen von The Topps Company, Inc.

    Alle Rechte vorbehalten.
    Deutsche Version © 2013 Pegasus Spiele – Verlags- und Medienvertriebsgesellschaft mbH.
    Alle Rechte vorbehalten. Mit freundlicher Genehmigung von Pegasus Spiele.





    Prioritätentabelle:

    Priorität Metatyp Stats Skills Ressourcen
    A
    M (9), E (8), O (7), Z (7), T (5) 24 46/10 75.000
    B
    M (7), E (6), O (4), Z (4), T (0) 20 35/5 50.000
    C
    M (5), E (3), Z (1), O (0) 16 28/2 25.000
    D
    M (3), E (0) 14 22/0 15.000
    E
    M (1) 12 18/0 6.000
    Und die Magie / Resonanz (Technomancer) Extra:

    Priorität Magie / Resonanz
    A
    Zauberer oder Magieadept Magie 6, 2 mag. Skills auf 5, 10 Zauber, Rituale bzw Alchemie
    Technomancer: Resonanz 6, 2 Reso Fert. auf 5, 5 kompl Formen
    B
    Zauberer oder Magieadept Magie 4, 2 mag. Skills auf 4, 7 Zauber, Rituale bzw Alchemie
    Technomancer: Resonanz 4, 2 Reso Fert. auf 4, 2 kompl Formen
    Adept Magie 6, ein Aktionsfertigkeit auf 4
    Aspektz. Magie 5, eine mag. Skillgruppe auf 4
    C
    Zauberer oder Magieadept Magie 3, 5 Zauber, Rituale bzw Alchemie
    Technomancer: Resonanz 3, 1 kompl Formen
    Adept Magie 4, eine Aktionsfertigkeit auf 2
    Aspektz. Magie 3, eine mag. Skillgruppe auf 2
    D
    Adept Magie 2, Aspektz. Magie 2
    E
    nix
    Die Tabelle wurde so aus dem Grundregelwerk Seite 67 entnommen, allerdings modifiziert mit dem Spielniveau Straßenrunner (Seite 100), jede Priorität (A bis E) darf nur genau einmal vergeben werden,
    Metatypen wären Mensch (M), Elf (E), Ork (O), Zwerg (Z) und Troll (5), Stats heißen ordnungsgemäß Attribute, Skills Fertigkeiten.
    Am Ende gibt es noch 13 Karma um den Charakter abzurunden. Damit kann man dann auch Vorteile kaufen bzw. durch Nachteile die Summe noch erhöhen (da man diese aber nur noch schwer los wird, rate ich davon ab, diese leichtertig zu wählen).

    Die Zahl in Klammern hinter dem Eintrag für den jeweiligen Metatyp steht für die Punkte, die auf die Spezialattribute Edge, Magie und Resonanz (und nur diese) verteilt werden können!
    Die Maximalwerte sind zu beachten (6, Menschen haben ein Edge Maximum von 7).

    Bei den Skills steht die erste Zahl für "normale" Skills / Fertigkeiten und die zweite für Punkte, die in ganze Fertigkeitsgruppen investiert werden dürfen.
    Bei der Erschaffung beträgt das Maximum für Fertigkeiten Stufe 6, später im Spiel dann 12 (mit dem Vorteil talentiert jeweils eins höher).
    Eine Spezialisierung einer Fertigkeit kostet 1 Punkt extra und bringt + 2 Würfel, für die jeweilige Spezialisation. Pro Fertigkeit ist aber im Rahmen der Erschaffung nur eine zulässig.
    Für ganze Gruppen sind Spezialisierungen nicht zulässig, die müssen schon spezifischer sein.

    Bei der Erschaffung gibt es noch Wissens- und Sprachfertigkeiten in Höhe von (Intuition und Logik) x2 gratis hinzu, weitere müssen aus dem Pool bezahlt werden. Außerdem gibt es noch eine Muttersprache auf Stufe M hinzu.
    Auch hier gilt das Maximum von Stufe 6 bei der Erschaffung.

    Connections bekommt man in Höhe vom Charismawert x3 bei der Erschaffung geschenkt (Die Punkte müssen aufgeteilt werden auf Einfluß und Loyalität, jede Con kostet also mindestens 2 Punkte, maximale Punkte, die bei der Erschaffung pro Con gesetzt werden dürfen wären 7), weitere müssen mit Karma bezahlt werden.

    Ausrüstungsbeschränkung: Maximale Gerätestufe 4, maximale Verfügbarkeit 10 und maximal 5 Karma dürfen in Geld gewechselt werden (10k), maximal 5k der Ressourcen dürfen als Rest dem Startkapital hinzugefügt werden.
    Für Nachrücker: Die Geldsprünge sind A 450k, B 275k, C 140k, D 50k, E 6k und Gerätestufe max 6 / Verfügbarkeit max 12, Karma gibt es dann 25 statt 13 zum Verteilen, das war es dann aber auch
    Wer stirbt darf wieder von der Straße nachrekrutiert werden wie normal.

    Zur Magietabelle:
    Zauberer können astral wahrnehmen und projizieren, beliebige magische Fertigkeiten oder Fertigkeitsgruppen wählen, Zauber wirken (Hexerei), Geister beschwören (Beschwören) bzw. magische Gegenstände verzauben, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität)

    Aspektzauberer können astral wahrnehmen (Nicht! projizieren), müssen sich zwischen Hexerei (inkl. Antimagie), Beschwören bzw. Verzaubern entscheiden, die beiden anderen Gruppen bleiben ihnen verwehrt, entsprechende Fertigkeiten können dann nicht gewirkt werden, Schutzgeistern folgen und bei der Erschaffung Zauber, Rituale bzw. Formeln gleich ihrer Magie x 2 als Anzahl erlernen (sprich zukaufen auf dieses Maximum, soweit nicht bereits vorgegeben durch die Priorität) - sie sind Vollzauberern also unterlegen.

    Magieradepten sind eine Kombination aus Zauberern und Adepten, können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), kaufen ihre Zauber, Rituale und Alchemistische Formeln wie Zauberer (maximal Magie x2 bei Erschaffung), dürfen Kraftpunkte bei der Erschaffung mit Karma kaufen (geschenkt gibt es nichts, 5 Karma ergeben einen Kraftpunkt, das Maximum an Kraftpunkten wäre das Magieattribut). Sie können Schutzgeistern folgen und beliebige magische Fertigkeitsgruppen wählen (also Hexerei, Beschwören, Verzaubern, mithin auch besser als Aspektzauberer).

    Adepten kanalisieren ihre Magie in ihren Körper um ihre natürlichen Fähigkeiten zu steigern, sie können nur astral wahrnehmen (und askennen erlernen), wenn sie die entsprechende Kraft erworben haben (Nicht! projizieren), die magischen Fertigkeitsgruppen Hexerei, Beschwören und Verzaubern bleiben ihnen verwehrt, sie können Schutzgeistern folgen und erhalten Adeptenkräfte, die mit Kraftpunkten bezahlt werden. Deren Zahl entspricht dem Magieattribut.


    Folgende Startwerte bei den Attributen / Stats sind gratis, jeder weitere Punkt kostet einen der durch die Priorität vorgegebenen Punkte,
    nur ein einziges Attribut darf bei der Charaktererschaffung auf das Maximum (der zweite Wert hinter dem Startwert) gesetzt werden (und sei dieses noch so niedrig)
    Die natürliche Essenz beträgt immer erst mal 6. Einer der Maximalwerte aus der Tabelle könnte mit dem Vorteil Außergewöhnliches Attribut (bzw Glück im Falle von Edge) um eins höher sein.

    Metatyp Kon
    Ges
    Rea
    Str
    Wil
    Log
    Int
    Cha
    Edg
    Besonderheiten
    Mensch / Norm 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 2/7 nix
    Elf 1/6 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 1/6 3/8 1/6 Restlichtverstärkung
    Zwerg 3/8 1/6 1/5 3/8 2/7 1/6 1/6 1/6 1/6 Infrarotsicht, +2 Würfel Pathogen- und Toxinwiderstand,
    +20 % Lebenshaltungskosten
    Ork 4/9 1/6 1/6 3/8 1/6 1/5 1/6 1/5 1/6 Restlichtverstärkung
    Troll 5/10 1/5 1/6 5/10 1/6 1/5 1/5 1/4 1/6 Infrarotsicht, +1 Reichweite, +1 natürliche Panzerung, +100 % Lebenshaltungskosten
    Die Tabelle wurde so leicht abgewandelt (Lebensstilkosten zu Lebenshaltungskosten) aus dem Grundregelwerk Seite 69 entnommen.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    #2
    Vor- und Nachteile

    Bitte beachten:
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    Vorteile


    Name
    Kosten
    Seite
    Kurzbeschreibung
    Analytischer Geist 5 83 +2W auf Logikpoben für Dechiffrieren, Analysieren, Lösen von Rätseln, Erkennen von Mustern, Durchkämmen von Datensätzen
    Außerdem nur halbe Zeit
    Astrales Chamäleon 10 83 Magieattribut erforderlich, Spuren bleiben nur die halbe Zeit bestehen und Askennen -2W
    Außergewöhnliches Attribut 14 83 Ein Maximalwert eins höher als normal, bloß einmal wählbar (alternativ zu Glück), der Wert muß trotzdem noch sep. gesteigert werden
    Beidhändigkeit 4 83 Abzug von -2W für falsche Hand entfällt (S. 179)
    Bewegungstalent 7 84 +2 W auf Laufen und Akrobatikproben
    Durchsetzungskraft 8/Stufe I-III 84 Je Stufe ist ein Limit um eins erhöht, auch mehrfach auf ein Limit anwendbar
    Erhöhte Konzentrationsfähigkeit 4/Stufe I-VI 84 Magieanwender / Technomancer
    Aufrechterhaltung von Stufe = Kraftstufe ohne denn üblichen Abzug von -2W
    Fotografisches Gedächnis 6 84 Erinnerungsproben +2W
    Freundliche Geister 7 84 Magieanwender
    Eine Art Geister +1W auf Binden und 1 dienst zusätzlich
    Glück 12 84 Edge kann eins höher als das normale Maximum sein, die Steigerung muß aber sep. bezahlt werden. Wie außergewöhnliches Attribut und nur einer der beiden Vorteile möglich. Schlechter Ruf -1
    Gummigelenke 6 84 Entfesseln +2W
    Hohe Schmerztoleranz 7/Stufe I-III 84 Kann Stufe = Kästchen an Schaden für Maliberechnung ignorieren, nicht kombinierbar mit Schmerzresistenz, Schmerzeditor oder Schadenskompensator
    Katzenhaft 7 84 Schleichen +2W
    Magieresistenz 6/Stufe I-IV 85 Nur ohne Magieattribut!
    Immer aktiv, auch gegen hilfreiche Zauber wie Heilen, +1W auf Zauberwiderstandsproben je Stufe
    Nie freiwilliges Ziel
    Menschliches Aussehen 6 85 Nur für Elfen, Orks und Zwerge
    Eckt dafür ggf bei seinesgleichen an
    Mut 10 85 Proben gegen Angst +2W
    Natürliche Härte 10 85 1 Punkt kumulativer Biofeedback Filter zur Firewall (Technomancer) bzw dem Programm (Decker)
    Natürliche Immunität 4 oder 10 85 4 Punkte = ein natürliches Toxin oder eine natürliche Krankheit
    10 Punkte = ein synthetisches Gift oder eine Designerkrankheit
    Pathogen-/Toxinresistenz 4 oder 8 85 Entsprechende Widerstandsproben +1W für
    4 Punkte = entweder oder
    8 Punkte = beides
    Programmiergenie 10 85 Eine Matrixhandlung (S 234) +2W auf Proben
    Rennpilot 11 85 1W6 Minuten lang entweder handling +1 oder aber Geschwindigkeit +20%
    Schwierige Manöver bzw Stunts (Schwellenwert 3) in dieser Zeit +2W auf Proben.
    Um weitere 1W6 Minuten verlängerbar aber dann pro Minute automatisch 1 Kästchen Schaden auf Fahrzeug
    Nur Fahrzeuge / Drohnen
    Schnellheilung 3 85 Genesungs-/Heilungsproben inkl. mag Heilung +2W
    Schutzgeist 5 86 Nur einer, muß wie Nachteil ggf entfernt werden vor Wechsel
    und dann neu gekauft
    (Ideale, Totems) Nur mit Magiewert
    Soziales Chamäleon 11 86 Erstes! Treffen +2W auf Verhandeln / Überreden
    Schlechter Ruf -1
    Talentiert 14 86 Maxwert für eine Fertigkeit +1 bei Erschaffung und insgesamt
    Nur einmal möglich
    Technisches Improvisationstalent 10 86 Mechanikproben +2W, Schwellenwert ggf. -1
    Nicht von Dauer (s. S.86)
    Überlebenswille 3/Stufe I-III 86 1 Kästchen mehr überzähliger Schaden möglich vor RIP
    Unauffälligkeit 8 86 Schwellenwert Erinnerung +1
    -2W Proben Verfolgung / Finden in dicht bevölkerter Gegend
    NICHT für mag. bzw Matrixsuchen! Schlechter Ruf -1
    Vertrautes Terrain 10 87 EIN begrenztes Gebiet, ein Vorteil - Seite 87
    Zähigkeit 9 87 Schadenswiderstandsproben +1W auf Konstitution
    Zweisprachig 5 87 Eine zweite Sprache auf M
    Nachteile
    Name
    Kosten Seite
    Beschreibung
    Abhängigkeit 4,9,20,25 88 siehe Buch
    Allergie 2 oder 7 Seltenheit
    3,8,13,18 Schweregrad
    88 siehe Buch
    Astrales Leuchtfeuer 10 89 Schwellenwert -1, hält doppelt so lange. Nur mit Magieattribut
    Auffälliger Stil 5 89 Erinnern / Auffinden +2W auf Proben und Schwellenwert -1
    Berüchtigt 7 89 Schlechter Ruf +3 (S 371)
    Ehrenkodex 15 89 Siehe Buch
    Elfenposer 6 90 Nur Menschen, Schlechter Ruf +1, Verachtung bei Elfen ggf Rassismus bei Seinesgleichen
    Feindliche Geister 7 90 Eine Art Geister, Würfelmalus -2W Herbeirufen, Binden, Geister haben auf Verbannen +2W Widerstandsbonus, Schlechter Ruf +1 Nur Magieanwender
    Gezeichnet 10 90 Siehe Buch! Recht fies
    Gremlins 4/Stufe
    I-IV
    91 Patzer brauchen pro Stufe eine 1 weniger bei allen komplizierten Geräten. Schlechter Ruf +1, nur externe Ausrüstung. Mehr Proben
    Händezittern 7 91 Proben auf Geschick -2W
    Immunabstoßung 12 92 Doppelter Essenzverlust, Bioware unmöglich, Anfälliger für Entzug / Schwund (Willen(2) Probe oder +2er Schaden)
    Inkompetenz 5 92 Betrifft eine ganze Aktionsfertigkeitsgruppe = Ahnungslos (S 131) Schlechter Ruf +1, nur nutzbare nützliche Gruppen, dürfen auch nicht gelernt werden. Nur einmal!
    Mehr Proben
    Kampflähmung 12 92 Erste Runde = halbe Initiative abgerundet, Überraschungsproben -3W, Schwellenwert Selbstbeherrschungsproben +1, Schlechter Ruf +1
    Niedrige Schmerztoleranz 9 92 Je volle 2 Kästchen einen Malus von -1 statt je volle 3 Kästchen
    Orkposer 6 92 Nur Menschen und Elfen, Schlechter Ruf +1
    Anecken / Verwunderung bei Orks ggf Rassismus bei Seinesgleichen
    Programmierniete 10 92 Eine Matrixhandlung alle Proben -2W (S 234) Nur nützliche Handlungen
    Schlaflosigkeit 10 oder 15 92 Vor jeder Genesungsprobe für geistigen Schaden mit Willen + Int (4) sonst doppelte Erholungszeit und 24 Std keine Edge Erholung
    Die teurere Variante ermöglicht bei Versagen gar keine Erholung!
    Schwaches Immunsystem 10 93 Infektionen und Krankheiten Widerstand um 2W erschwert, schließt den entspr Vorteil aus
    Schlechter Ruf +1
    SimSinn Desorientierung 5 93 AR, VR und SimSinn (Smartlinks, Simrigs, Bildverbind.) desorientieren -2W alle entspr. Proben, mehr Proben
    SIN Mensch 5 bis 25 93 5 = Staatliche SIN, 15 % Steuer
    10 = Kriminelle SIN, Steuer wie oben und Schlechter Ruf +1
    15 = eingeschr. Konzern-SIN, 20% Steuer
    25 = Konzernbürger SIN, 10% Steuer
    Sozialstress 8 94 Führungs- und Gebräuche Proben brauchen für Patzer eine 1 weniger, Grund / Auslöser fest legen, viel mehr Proben
    Ungebildet 8 94 Ahnungslos bei techn., akadem. und Berufsfert., die man nicht besitzt, Improvisieren verboten, doppelte Karmakosten für solche Fertigkeiten, Gruppenfertigkeiten verwehrt, Schlechter Ruf +1
    Mehr Proben
    Ungehobelt 14 95 Soziale Proben -2W, doppelte Kosten für soziale Fertigkeiten, Gruppen verwehrt, Ahnungslos bei soz. Fertigkeiten, die man nicht besitzt, Schlechter Ruf +1
    Mehr Proben
    Unglück 12 95 Edge geht zu 1 in 6 nach hinten los, max. einmal pro Spielsitzung
    Schlechter Ruf +1
    Verpflichtung 3,6,9 95 Braucht für vieles 50 % länger, weil abgehalten.
    3P= Lebensstilkosten +10%
    6P= Lebensstilkosten +20%
    9P= Lebensstilkosten +30%
    siehe Beschreibung im Buch
    Verunsichert 10 96 Eine betroffene Fertigkeit -2W auf Proben, muß mind. Grad 4 haben und wichtig sein, Spezialisierungen nicht länger nutzbar, Edge darf nicht mehr eingesetzt werden für diese Fertigkeit
    Vorurteile 3 bis 10 96 Häufigkeit 3 oder 5 Punkte
    Intensität 0 (heimlich)
    2 (offen) oder 5 (radikal)
    Abzug von -2W je Intensitätsgrad (die Gegenseite bekommt zusätzlich +2W als Bonus bei Verhandlungen) auf alle sozialen Proben!


    Bitte beachten:
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    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

    Comment


      #3
      Nachrücker dürfen die normalen Erstellungsregeln des GRW benutzen,
      aber bitte nur in Abstimmung mit mir.
      "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
      Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

      Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
      solange wir nicht die Geduld aufbringen,
      einander zuzuhören...

      Art van Rheyn

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        #4
        Vor- und Nachteile

        Weil es oben bislang ja so ausdrücklich nicht drin steht,
        im offiziellen Forum derzeit erörtert wird und um es klar gestellt zu haben:

        Man kann die 13 Karma (Start auf Straßenniveau) bzw. 25 Punkte (normale Erschaffung) ausgeben wie es einem beliebt,
        ebenso die 13 bzw. 25 Punkte, die man sich durch Nachteile besorgen kann (mehr Punkte gibt es nicht, wenn sich jemand trotzdem weitere Nachteile geben möchte - nur zu),
        aber es dürfen maximal 25 Punkte bei Spielstart für Vorteile verwendet werden.
        das gilt unabhängig davon, ob der Charakter auf Straßenniveau oder "normal" erschaffen wird.
        (Seite 82 des deutschen Grundregelwerkes)

        Im Spiel kann man diese für doppelte Karmakosten noch "entwickeln" (sprich kaufen aber rollenspielerisch begründen) oder eben "entfernen".
        (Seite 106 deutsches Grundregelwerk)
        "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
        Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

        Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
        solange wir nicht die Geduld aufbringen,
        einander zuzuhören...

        Art van Rheyn

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          #5
          Ich würde ab sofort dann gerne für alle künftigen Charaktere die Zehn Punkte Variante
          aus dem Schattenläufer nutzen, d.h. die Prioritäten wie oben kosten dann
          Priorität
          Punktekosten
          A
          4
          B
          3
          C
          2
          D
          1
          E
          nix
          Damit wäre es also möglich, wie bislang A (4) + B (3) + C (2) + D (1) + E zu erstellen,
          aber halt auch A (4) + A (4) + C (2) + E + E
          oder A, A, D, D, E usw.

          Sollte einem mehr Spielraum lassen und zum bisherigen System passen.
          Leider gilt das nicht für die anderen Generierungsysteme, weshalb ich diese nicht möchte.
          (Kann man aber im Einzelfall drüber reden, wenn es anders nicht möglich wäre).
          "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
          Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

          Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
          solange wir nicht die Geduld aufbringen,
          einander zuzuhören...

          Art van Rheyn

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            #6
            Darf man auch die anderen Regelwerke benutzen ?

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              #7
              Die deutschsprachig erschienenen Regelwerke (die englischen mag ich nicht, da diese oftmals noch zu viele Fehler enthalten) sind grundsätzlich zulässig,
              wobei ich mir vorbehalte, da Sachen außen vor zu lassen (zum Beispiel nehmen wir das Prio bzw "sum to ten" System für die Generierung).
              Vieles finde ich einfach unnötig kompliziert und nicht eben hilfreich, die gezielten Schüße beispielsweise machen nur bei gigantischen Pools Sinn,
              die Kampfkünste zögern das eigentlich unkomplizierte Nahkampfsystem weiter in die Länge etc.,
              man kann sich aber über alles unterhalten.
              "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
              Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

              Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
              solange wir nicht die Geduld aufbringen,
              einander zuzuhören...

              Art van Rheyn

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