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Das hat es nie in unser Spiel geschafft! - DevPlay @HOME
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Eigentlich sind Entwickler bekannt dafür ihre Projekte manchmal mit halbgaren Mechaniken vollzustopfen,
denen der letzte Schliff fehlt. Der nächste Schritt des Lernprozesses ist es dann diese zu streichen,
bevor sie sich negativ auf das Projekt auswirken.
Aber unter bestimmten Umständen hält man oft lange Zeit an ihnen fest und kann sich erst kurz vor Release von ihnen trennen.
Heute wollen wir uns einmal anschauen was es nicht in unsere Spiele geschafft hat.
Von ihren Feature-Cuts erzählen in dieser Folge Adrian Goersch (Black Forest Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes),
Ingo Stuckenbrock (Of Pawns and Kings) und Jan Klose (Deck13).
denen der letzte Schliff fehlt. Der nächste Schritt des Lernprozesses ist es dann diese zu streichen,
bevor sie sich negativ auf das Projekt auswirken.
Aber unter bestimmten Umständen hält man oft lange Zeit an ihnen fest und kann sich erst kurz vor Release von ihnen trennen.
Heute wollen wir uns einmal anschauen was es nicht in unsere Spiele geschafft hat.
Von ihren Feature-Cuts erzählen in dieser Folge Adrian Goersch (Black Forest Games), Björn Pankratz (Piranha Bytes),
Ingo Stuckenbrock (Of Pawns and Kings) und Jan Klose (Deck13).
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