HGS
Malus in Höhe der HGS auf Proben die irgendwie mit Magie zusammenhängen, Adeptenkräfte, Zauber, Beschwörungen ...
Dualwesen (Wie viele Paracritter, Metasapiente und Infizierte (inklusive Ghule)) erhalten einen Würfelpoolmalus in Höhe der HGS auf JEDE Probe.
Foki, Zauber verlieren Kraftstufen in Höhe der HGS. Zauber die so auf Kraftstufe 0 fallen, enden.
Adeptenkraft gesteigerte Reflexe: Auf Ini kein Malus, auf Proben die von der gesteigerten Reaktion "profitiern schon (inklusive Ausweichen)
Gegenmaßnahmen:
Metamagie Adeptenzentrierung, der Adept kann negative Würfelpoolmodifikatoren in Höhe seines Initiatengrade ignorieren. Da HGS ein negativer Würfelpoolmodifikator ist, gilt das auch für HGS.
Leider funktioniert das nur für körperliche und Aktionsfertigkeiten. Wobei ich nicht sehe warum man das nicht auch auf soziale und technische Fertigkeiten ausdehnen sollte.
Für Magier gibt es die Metamagie Reinigung, die es ihnen erlaubt die (nur für sich selbst) HGS zu verändern. Und auch nur positive HGS. (Auch auf Giftmülldeponien gibt es eine positive HGS, es ist quasi eine Toxische Domäne), nur wo Mana nur wenig vorhanden ist, gibt es negative HGS.
Allgemeine Gegenmaßnahmen: Vertrautheit, jede Woche indem man in einem Gebiet mit HGS lebt, darf man 1 Punkt HGS ignorieren. Sollte die HGS stark flukturieren, kann man sich nicht an sie gewöhnen.
Höhe von permanenter Hintergrundstrahlung:
1-3
1 Am Rande der Barren (S. 32 Beispiel unter Vertrautheit im Roten Kasten.)
2 In den Barrens. (Die Barrens sind einfach nicht dicht besiedelt)
3 Spiritueller Ort (wie eine KLEINE Kirche), sehr gut besuchte Bars für magisch erwachte.
4-6 Stark verschmutzte Städte/Große Giftmülldeponien
4 Slums in Südafrika (Viele Metamenschen auf engem Raum)/MIT&T (Magierakademie)/ kleine Taliskrämerläden
5 CalTech (Magierakademie)
Höhe von vorrübergehender HGS:
1-3 bedeutender aber kurze magischen, emotionellen oder spirituellen Einfluss von wenigen Personen.
1 Liebesaffäre/Mord (Eher Totschlag)
2 Gruppenorgie/Mehrfachmord
3 Anschlag auf eine kleine Gruppe
4-6 bedeutender aber kurze magischen, emotionellen oder spirituellen Einfluss großer Gruppen (50+)
Keine erhöhung von HGS:
kaltblütiger Mord, Schusswechsel mit Konzerngardisten. (Schießt man einen Gardisten ins Bein um andere an zu locken und lässt hn so „leiden“ kann trotzdem HGS entstehen.
Frage: Addieren sich permanente Hintergrundstrahlung und vorrübergehende? Ein emotionaler Totschlag in Downtown verursacht 1-2 HGS. steigt in den Barrens die HGS auf 3-4? Man sollte vielleicht nicht von einem linearen Anstieg ausgehen, sondern von einem Exponentialen. Sprich HG1+HG1 ist ungleich HG2 Hg1^HG1= HG2 oder HG1^2 ist HG2 ... Verständlich gesagt: HG2 wird erst erreicht, wenn bei HG1 um ein vielfaches Schlimmer wird, HG1 doppelt so schlimm reicht nicht aus um HG2 zu erreichen.
Malus in Höhe der HGS auf Proben die irgendwie mit Magie zusammenhängen, Adeptenkräfte, Zauber, Beschwörungen ...
Dualwesen (Wie viele Paracritter, Metasapiente und Infizierte (inklusive Ghule)) erhalten einen Würfelpoolmalus in Höhe der HGS auf JEDE Probe.
Foki, Zauber verlieren Kraftstufen in Höhe der HGS. Zauber die so auf Kraftstufe 0 fallen, enden.
Adeptenkraft gesteigerte Reflexe: Auf Ini kein Malus, auf Proben die von der gesteigerten Reaktion "profitiern schon (inklusive Ausweichen)
Gegenmaßnahmen:
Metamagie Adeptenzentrierung, der Adept kann negative Würfelpoolmodifikatoren in Höhe seines Initiatengrade ignorieren. Da HGS ein negativer Würfelpoolmodifikator ist, gilt das auch für HGS.
Leider funktioniert das nur für körperliche und Aktionsfertigkeiten. Wobei ich nicht sehe warum man das nicht auch auf soziale und technische Fertigkeiten ausdehnen sollte.
Für Magier gibt es die Metamagie Reinigung, die es ihnen erlaubt die (nur für sich selbst) HGS zu verändern. Und auch nur positive HGS. (Auch auf Giftmülldeponien gibt es eine positive HGS, es ist quasi eine Toxische Domäne), nur wo Mana nur wenig vorhanden ist, gibt es negative HGS.
Allgemeine Gegenmaßnahmen: Vertrautheit, jede Woche indem man in einem Gebiet mit HGS lebt, darf man 1 Punkt HGS ignorieren. Sollte die HGS stark flukturieren, kann man sich nicht an sie gewöhnen.
Höhe von permanenter Hintergrundstrahlung:
1-3
1 Am Rande der Barren (S. 32 Beispiel unter Vertrautheit im Roten Kasten.)
2 In den Barrens. (Die Barrens sind einfach nicht dicht besiedelt)
3 Spiritueller Ort (wie eine KLEINE Kirche), sehr gut besuchte Bars für magisch erwachte.
4-6 Stark verschmutzte Städte/Große Giftmülldeponien
4 Slums in Südafrika (Viele Metamenschen auf engem Raum)/MIT&T (Magierakademie)/ kleine Taliskrämerläden
5 CalTech (Magierakademie)
Höhe von vorrübergehender HGS:
1-3 bedeutender aber kurze magischen, emotionellen oder spirituellen Einfluss von wenigen Personen.
1 Liebesaffäre/Mord (Eher Totschlag)
2 Gruppenorgie/Mehrfachmord
3 Anschlag auf eine kleine Gruppe
4-6 bedeutender aber kurze magischen, emotionellen oder spirituellen Einfluss großer Gruppen (50+)
Keine erhöhung von HGS:
kaltblütiger Mord, Schusswechsel mit Konzerngardisten. (Schießt man einen Gardisten ins Bein um andere an zu locken und lässt hn so „leiden“ kann trotzdem HGS entstehen.
Frage: Addieren sich permanente Hintergrundstrahlung und vorrübergehende? Ein emotionaler Totschlag in Downtown verursacht 1-2 HGS. steigt in den Barrens die HGS auf 3-4? Man sollte vielleicht nicht von einem linearen Anstieg ausgehen, sondern von einem Exponentialen. Sprich HG1+HG1 ist ungleich HG2 Hg1^HG1= HG2 oder HG1^2 ist HG2 ... Verständlich gesagt: HG2 wird erst erreicht, wenn bei HG1 um ein vielfaches Schlimmer wird, HG1 doppelt so schlimm reicht nicht aus um HG2 zu erreichen.
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