So hallo, das Run Faster ist draussen und hat Regeln für die Nächtlichen (Heißen nun Nocturnal)
Erstmal Charerschaffung es gibt 2 neue Systeme.
Sum To 10.
Damit wird jedem Buchstaben ein Wert zugewiesen. (A4, B3, C2, D1, E0) und man darf insgesamt 10 Punkte vergeben.
Jeweils einmal jede Kategorie ist 10.
Aber man kann auch 2 mal A nehmen, 1 mal C und 2 mal E.
naja hält sich im Rahmen, finde ich nicht so prall aber naja.
Das 2. System ist die Karmaerschaffung wie aus SR4 bekannt was ich ziemlich doof finde. 800 Karma. Davon kauft man sich den Metatypen und alle Attribute, Fertigkeiten, Vor und Nachteile (Technomancer, magier etc. pp. zählt hierbei als positiver Vorteil, sprich da kann man nicht mehr viele positive Vorteile kaufen, Kontakte und Geld (Sprich man bekommt mehr Startkarma)
Regeln für Nocturnas (Sprich für sowas wie Ty)
Stärke Maximum sinkt um einen Punkt (Sprich Stärke 5 ist für einen Nächtlichen das Maximum, nicht 6 wie bei Elfen) Charima und Geschick werden ausgetauscht. (Also man startet mit 3 Geschick bis zu 8 hoch, Charisma ist "nur noch" 2 mit Maximum auf 7)
Vor und Nachteile:
(Was die Elfen haben) zusätzlich dazu:
Vorteil:
Keen-eared +1 auf Wahrnehmungswürfe auf Hören.
Nachteile:
Allergy Sun-Light Mild (bekannt)
Nocturnal (-1 auf Mentale Attribute während des Tages (Dämmerung scheint schon als nicht Tag zu zählen.)
Unusual fur (Colored Fur) (+1 für jeden Test per Matrixsuche, um das Wesen zu identifizieren UND um es zu lokalisieren.)
Würde da jetzt als Änderung an Ty folgendes vornehmen:
Charisma sinkt von 7 auf 6, Geschick steigt von 2 auf 3. (So dass es in den Limits bleibt für Nächtliche.
Allergy Sun Light Mild und Keen-eared würde ich ignorieren (Das Sonnenlicht bleibt unangenehm würde ich aber nur RP ausspielen wollen.)
(Nocturnal und Sun-Light würde ja sonst sogar stacken.)
-1 auf Mentale Attribute ist für einen Technomancer zwar extrem hart aber naja, es passt. und unusual fur, damit kann man auch leben. Also regeltechnisch RP technisch bin ich eh darauf eingestellt
Erstmal Charerschaffung es gibt 2 neue Systeme.
Sum To 10.
Damit wird jedem Buchstaben ein Wert zugewiesen. (A4, B3, C2, D1, E0) und man darf insgesamt 10 Punkte vergeben.
Jeweils einmal jede Kategorie ist 10.
Aber man kann auch 2 mal A nehmen, 1 mal C und 2 mal E.
naja hält sich im Rahmen, finde ich nicht so prall aber naja.
Das 2. System ist die Karmaerschaffung wie aus SR4 bekannt was ich ziemlich doof finde. 800 Karma. Davon kauft man sich den Metatypen und alle Attribute, Fertigkeiten, Vor und Nachteile (Technomancer, magier etc. pp. zählt hierbei als positiver Vorteil, sprich da kann man nicht mehr viele positive Vorteile kaufen, Kontakte und Geld (Sprich man bekommt mehr Startkarma)
Regeln für Nocturnas (Sprich für sowas wie Ty)
Stärke Maximum sinkt um einen Punkt (Sprich Stärke 5 ist für einen Nächtlichen das Maximum, nicht 6 wie bei Elfen) Charima und Geschick werden ausgetauscht. (Also man startet mit 3 Geschick bis zu 8 hoch, Charisma ist "nur noch" 2 mit Maximum auf 7)
Vor und Nachteile:
(Was die Elfen haben) zusätzlich dazu:
Vorteil:
Keen-eared +1 auf Wahrnehmungswürfe auf Hören.
Nachteile:
Allergy Sun-Light Mild (bekannt)
Nocturnal (-1 auf Mentale Attribute während des Tages (Dämmerung scheint schon als nicht Tag zu zählen.)
Unusual fur (Colored Fur) (+1 für jeden Test per Matrixsuche, um das Wesen zu identifizieren UND um es zu lokalisieren.)
Würde da jetzt als Änderung an Ty folgendes vornehmen:
Charisma sinkt von 7 auf 6, Geschick steigt von 2 auf 3. (So dass es in den Limits bleibt für Nächtliche.
Allergy Sun Light Mild und Keen-eared würde ich ignorieren (Das Sonnenlicht bleibt unangenehm würde ich aber nur RP ausspielen wollen.)
(Nocturnal und Sun-Light würde ja sonst sogar stacken.)
-1 auf Mentale Attribute ist für einen Technomancer zwar extrem hart aber naja, es passt. und unusual fur, damit kann man auch leben. Also regeltechnisch RP technisch bin ich eh darauf eingestellt
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