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    DevPlay
    Woran scheiterte die Entwicklung von Cyberpunk? - DevPlay @HOME



    In vergangenen Folgen haben wir oft über Cyberpunk gesprochen und Spekulationen ausgetauscht.
    Nun ist der Release endlich gekommen und... naja.
    Viele Spieler äußern Enttäuschungen über die Spieltiefe und den technischen Zustand des Spiels.
    Das gibt uns den Anlass aus Entwicklersicht darüber zu sprechen, was in der Entwicklung falsch gelaufen sein könnte.
    Dazu tauschen sich diese Woche Jan Theysen (King Art Games), Antony Christoulakis (Keen Games),
    Adrian Goersch (Black Forest Games) und Phil Pradel (Deck13) aus.
    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
    einander zuzuhören...

    Art van Rheyn

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      DevPlay
      Wie unabhängig ist die Presse wirklich? - DevPlay @HOME



      Exklusive Events für Journalisten, inklusive einer bezahlten Reise und schönen Goodies sind keine Seltenheit.
      Da liegt der Verdacht nahe, dass damit auch direkt Meinungen geschönt werden und Journalisten ihre Unabhängigkeit aufgeben.
      Ist diese Annahme begründet? Warum konzentrieren sich Publisher so sehr auf diese Events?
      Darüber sprechen diese Woche Jan Klose (Deck13), Jan Wagner (Owned by Gravity), Björn Pankratz (Piranha Bytes) und Sebastian Tyzak (GameTwo).
      "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
      Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

      Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
      solange wir nicht die Geduld aufbringen,
      einander zuzuhören...

      Art van Rheyn

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        DevPlay
        Niemals vorbestellen! Oder vielleicht doch? - DevPlay @HOME



        Das Spiel ist bereits seit Monaten vorbestellt, wird endlich veröffentlicht und ist dann vielleicht doch nicht so gut wie erwartet.
        Oft hinterfragt man in diesem Moment weshalb man überhaupt so investiert war. Warum bestellen Spieler überhaupt vor?
        Was verspricht sich der Publisher davon? Hilft eine Vorbestellung den Entwicklern?
        Dazu tauschen sich in dieser Folge Jan Klose (Deck13), Jan Wagner (Owned by Gravity), Björn Pankratz (Piranha Bytes) und Sebastian Tyzak (GameTwo) aus.
        "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
        Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

        Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
        solange wir nicht die Geduld aufbringen,
        einander zuzuhören...

        Art van Rheyn

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          DevPlay
          Verlieren Marken ihre Treue? - DevPlay @HOME



          Wenn Videospiele sich über Serien mit mehreren Ablegern ausbreiten, dann stellt man zwangsläufig irgendwann fest,
          dass der erste Teil der Reihe nur noch wenig Ähnlichkeit mit der neuesten Veröffentlichung hat. Warum ist das so?
          Wie treu muss sich eine Marke bleiben? Welchen Herausforderungen stehen die Entwickler bei Fortsetzungen gegenüber?
          Das interessiert diese Woche Jan Klose (Deck13), Jan Wagner (Owned by Gravity), Björn Pankratz (Piranha Bytes) und Sebastian Tyzak (GameTwo).
          "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
          Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

          Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
          solange wir nicht die Geduld aufbringen,
          einander zuzuhören...

          Art van Rheyn

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            DevPlay
            Deck13 gründet neues Studio! Was steckt dahinter? - DevPlay @HOME



            Deck13 Studio Montreal ist der Name der neuen Zweigstelle des deutschen Entwicklers.
            Doch wie kommt man auf die Idee auf der anderen Seite des Planeten ein Studio zu eröffnen?
            Was verspricht man sich davon und wie gut kann die Arbeit über diese Distanz und verschiedenen Zeitzonen überhaupt gelingen?
            Darüber sprechen diese Woche Christian Fritz Schneider (GameStar), Jan Klose (Deck13), Jan Theysen (King Art Games) und Jan Wagner (Owned by Gravity).
            "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
            Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

            Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
            solange wir nicht die Geduld aufbringen,
            einander zuzuhören...

            Art van Rheyn

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              DevPlay
              Warum interessieren zweite Teile niemanden? - DevPlay @HOME



              Ihr habt den Spaß eures Lebens mit einem Spiel und irgendwann flackern dann die Credits über den Bildschirm.
              Ihr habt Lust auf mehr aber der Entwickler macht keine Fortsetzung.
              Oder noch schlimmer: Der Entwickler macht einen zweiten Teil, dieser wird aber nicht seinem Vorgänger gerecht.
              Warum Fortsetzungen für uns ein schwieriges Thema sind erfahrt ihr heute.
              Von und mit Christian Fritz Schneider (GameStar), Jan Klose (Deck13), Jan Theysen (King Art Games) und Jan Wagner (Owned by Gravity).
              "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
              Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

              Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
              solange wir nicht die Geduld aufbringen,
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              Art van Rheyn

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                DevPlay
                Traum oder Albtraum? Wie steht es aktuell um Indies? - DevPlay @HOME



                In den letzten Jahren ist viel auf dem Indie-Markt passiert. Grundsätzlich ist es einfach geworden ein Spiel selbst zu veröffentlichen.
                Die wachsenden Märkten werden allerdings auch immer komplexer. Deshalb stellen wir uns dieser Woche der Frage, wie es aktuell um Indies steht.
                Darüber sprechen in dieser Folge Adrian Goersch (Black Forest Games), Ben Lochmann (Pixel Maniacs), Michael Hoss (Deck13) und Phil Pradel (Deck13).
                "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                solange wir nicht die Geduld aufbringen,
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                Art van Rheyn

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                  DevPlay
                  Wie Keyseller den Entwicklern schaden! - DevPlay @HOME



                  Seid ehrlich, habt ihr auch schon einmal bei einem Händler für Keys ein Schnäppchen ergattert?
                  Zugegeben, die Angebote sind oft verlockend. Dennoch bedeutet deren Existenz für Entwickler in den meisten Fällen enorme wirtschaftliche Schäden.
                  Wie genau das abläuft und welchen Seiten man vertrauen kann erfahrt ihr in dieser neuen Ausgabe von DevPlay!
                  Mit dabei sind in dieser Folge Adrian Goersch (Black Forest Games), Ben Lochmann (Pixel Maniacs), Michael Hoss (Deck13) und Phil Pradel (Deck13).
                  "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                  Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                  Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                  solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                  einander zuzuhören...

                  Art van Rheyn

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                    Darion
                    Crunch ist schlecht, aber ist er notwendig?



                    Im Zuge der Entwicklung von Cyberpunk 2077 ist ein Thema wieder groß in die Medien gerückt,
                    das mindestens unterschwellig schon seit Jahrzehnten existiert, aber von vielen Spielern gerne übersehen wird: Crunch-Phasen.

                    Crunch bedeutet, dass Leute 12-Stunden oder mehr am Tag arbeiten und auch die Wochenenden durcharbeiten - und das z.T. Monatelang.
                    Crunch ist eine der hässlichen Seiten der Videospielbranche. Mitarbeiter arbeiten sich hier physisch und psychisch zugrunde
                    und am Ende gibt es außer ein paar warmen Worten nicht viel. Der ständige Zeitdruck, der andauernde Stress
                    und die teils absurden Qualitätsansprüche führen dazu, dass immer mehr Entwickler ausgebrannt sind.

                    Crunch ist schlecht, aber ist er mittlerweile notwendig, um ein Spiel zu entwickeln?

                    -------------------------------------------------------
                    00:00​ Einleitung
                    01:43​ Warum gibt es Crunch?
                    04:24​ Crunch ist schlecht, aber ist er notwendig?
                    07:18​ Abschließende Worte

                    -------------------------------------------------------
                    Quellen
                    https://medium.com/super-jump/we-need...
                    https://kotaku.com/the-last-of-us-cli...
                    https://kotaku.com/how-biowares-anthe...
                    https://www.forbes.com/sites/insertco...
                    "Ich kann freilich nicht sagen, ob es besser wird, wenn es anders wird, aber soviel kann ich sagen: Es muß anders werden, wenn es gut werden soll."
                    Georg Christoph Lichtenberg (1742 - 1799)

                    Was nützt es, wenn wir mehrere Sprachen sprechen,
                    solange wir nicht die Geduld aufbringen,
                    einander zuzuhören...

                    Art van Rheyn

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